“Il contrario del gioco non è ciò che è serio, bensì ciò che è reale”. Le parole di Sigmund Freud stanno lì stampate nero su bianco, in bella vista tra gli affreschi e le decorazioni delle maestose sale di Palazzo Arese Borromeo, come un benvenuto e un monito ai visitatori di “0-99. Design per gioco”, la più grande mostra dedicata al gioco da tavolo mai realizzata. Siamo a Cesano Maderno, provincia di Monza e Brianza, nel cuore di quel distretto del mobile che ha fatto grande il made in Italy nel mondo. E in occasione della Milano Design Week qui si è deciso di celebrare il gioco come campo sublime della creatività, del progetto e dell’invenzione. Dal 10 aprile al 10 maggio tra le sale del palazzo barocco nel centro della cittadina sarà possibile vivere l’esperienza del gioco da tavolo come oggetto capace di esprimere identità e visioni dei popoli del mondo attraverso regole, pedine e tabelloni.
La mostra, promossa dal Comune di Cesano Maderno, è stata ideata e realizzata da Cristian Confalonieri, co‑fondatore di Studiolabo e Fuorisalone.it, insieme ad Alessia Interlandi, fondatrice di in.circle, società specializzata in comunicazione strategica e progetti culturali. L’esposizione si propone come un invito a guardare il gioco non solo come passatempo, ma come un linguaggio universale che unisce generazioni diverse. Come spiegano i curatori, “il gioco parla a tutti. Il gioco da tavolo è design che si fa relazione, è una tecnologia della convivenza: coordina conflitto, cooperazione, negoziazione”. Nato migliaia di anni fa, ben prima dei libri (e ovviamente degli schermi), il gioco da tavolo è sempre stato un modo per imparare, immaginare, sfidarsi e stare insieme. Viene ideato da una mente, ma è anche il prodotto di una cultura, di un tempo e di un luogo. Quando si gioca il tavolo diventa un luogo pubblico in miniatura dove i pezzi, i segni e le regole costruiscono un modo condiviso di coabitare.
Il mondo dei giochi è anche una sequenza di numeri impressionanti, anche questi raccontati nella mostra. Per esempio, a Palazzo Arese Borromeo si scopre che sono più di 1000 i giochi possibili con un semplice mazzo francese da 52 carte, che sono 255.168 le potenziali partite di tris (tic-tac-toe) e 10 elevato ala 360ma le combinazioni su un tavoliere di Go. E che se RisiKo! ha venduto 25 milioni di copie in tutto il mondo, le carte Pokémon prodotte a oggi sono 64,8 miliardi. Sul fronte economico si registra che Frosthaven ha raggiunto il primato di gioco più finanziato dai propri utenti su Kickstarter, sfiorando i 13 milioni di dollari, mentre il fatturato derivante dalle vendite di Pictionary ha raggiunto quota 100 milioni.
Nonostante siano trascorsi più di 70 anni da quando per la prima volta un gioco da tavolo è diventato un videogioco – la dama nel 1952 – la fortuna delle edizioni reali è proseguita. A fasi alterne, magari, ma non si è mai interrotta. E anzi, come spiega Emiliano Sciarra – game designer creatore di Bang!, il gioco da tavolo italiano più venduto nel mondo – “è incredibile che proprio in questi ultimi anni, fatti di tecnologia digitale e videogame, il gioco da tavolo viva un successo senza precedenti”. In realtà a risultare incredibile è proprio la biografia di Sciarra, un informatico che fin dalla gioventù inventava videogiochi smanettando su un Commodore 64, ma che nel 1999 ha deciso di creare per la famiglia un gioco da tavolo ispirato al Far West, qualche anno dopo distribuito da DaVinci Editrice di Perugia, poi diventata DV Giochi, facendone un successo mondiale.
Lungo il percorso della mostra viene rappresentata l’evoluzione del gioco da tavolo, dagli albori ai progetti contemporanei, attraverso riproduzioni fedeli di giochi antichi, versioni giganti e pezzi in tiratura limitata o da collezione. Si comincia da trenta giochi antichi selezionati tra quelli di tutto il mondo: dal Gioco reale di Ur della Mesopotamia al Go praticato in Cina già dal IV secolo a.C., dagli scacchi al domino, senza ovviamente dimenticare carte e tombola. Si passa poi ai grandi titoli del Novecento come Cluedo, Forza 4, Monopoli e naturalmente RisiKo!, proposto anche in una versione gigante da 90 metri quadrati con cui è possibile giocare. Ci sono poi alcuni “gioielli”, interpretazioni firmate da designer e brand: il tavolo da Carrom di Vismara Design, gli Scacchi in acciaio disegnati dall’architetto Gianfranco Frattini, il tappeto da Backgammon dell’architetta e artista Valeria Molinari, la Battaglia navale di legno e pelle prodotta da Pinetti o il Gioco dell’oca di Pineider.
Al centro del percorso, trova spazio invece il focus sul game design che mette in evidenza il processo creativo, progettuale e artigianale che dà forma a un gioco da tavolo, approfondendo il lavoro di alcuni autori, a partire da Alex Randolph, figura chiave nella storia del settore cui si deve l’introduzione del nome dell’autore sulle scatole dei giochi e al quale sono dedicate due stanze che ne raccontano la vita, la teoria e le opere, anche attraverso la proiezione del documentario “Alex Randolph, regista di giochi” di Andrea Angiolino e Luca Bitonte (Lucca Crea, 2022). A Spartaco Albertarelli, uno dei più importanti e longevi game designer italiani, i curatori hanno affidato l’installazione “La scrivania del game designer” posta in dialogo con la scrivania di Pierluigi Ghianda, appartenuta al maestro ebanista e oggi in esposizione permanente a Palazzo Arese Borromeo. Ghianda, che nel corso della sua carriera ha collaborato con alcuni dei più importanti designer e architetti del Novecento – da Gae Aulenti ai Castiglioni, da Gio Ponti a Gianfranco Frattini a Sottsass – realizzando arredi e oggetti di altissima manifattura, ha esplorato anche una dimensione più ludica, creando raffinati oggetti di legno come “La Scatola dei Giochi” per Pomellato, esposta in mostra: un prezioso cofanetto di pero, prodotto in soli trecento esemplari.
Sì passa poi ai giochi contemporanei, quelli che hanno decretato il risorgimento del gioco da tavolo a partire dagli anni Novanta, e che sono presentati in edizioni fuori scala, celebrative o da collezione. In questa sezione si trova “Contemporary Chess – A Game Without Thrones”, il progetto di Lorenzo Rimini che ripensa gli scacchi partendo da una semplice domanda: che cosa accadrebbe se eliminassimo re e regina dalla scacchiera? Rimini non cambia le regole, ma l’immagine: niente bianco e nero, le squadre si distinguono per forma (cerch io e quadrato) e i pezzi non rappresentano figure sociali o religiose, ma la loro libertà di movimento. La geometria diventa il linguaggio del gioco e il re, reinterpretato come pezzo fragile, rivela come i sistemi visivi influenzino il nostro modo di pensare, il potere e le gerarchie. Non poteva naturalmente mancare l’intelligenza artificiale. A conclusione del percorso viene indagato il suo impatto sul game design: quale sarà il futuro di questo lavoro artigianale? Prova a descriverlo “memorIA”, un gioco artistico sviluppato con l’uso dell’AI da Studiolabo e Silvia Badalotti, fotografa, prompt designer ed esperta d’immagine, per interrogarsi sulle prossime applicazioni in ambito artistico-creativo.
Il curatore Cristian Confalonieri che è anche game designer e autore insieme ad Andrea Cuman dell' “Atlante dei giochi da tavolo” (TOPIC Edizioni, 2024) spiega: “Il modo migliore per capire un gioco è giocarlo e per questo, oltre al bookshop, abbiamo voluto che una vera e propria ludoteca facesse parte della mostra”. Creata con il supporto delle associazioni Board Game Society e La Casa dei Giochi, è uno spazio dove i visitatori sono invitati a fermarsi e a scegliere tra i titoli a disposizione per giocarli insieme. Sono disponibili giochi “fuori scala”, selezionati tra i titoli più rappresentativi del panorama ludico contemporaneo. Ogni gioco rientra nella lista dei cento titoli fondamentali per comprendere cos’è un gioco da tavolo, proposta dall’Atlante. La ludoteca ospita anche una “mostra nella mostra” dedicata alle illustrazioni di Marta Signori: immagini essenziali che condensano mondi complessi e mostrano come l’esperienza ludica sia anche una questione di design della percezione.